LA CLASE STRING EN JAVA


CLASE STRING EN JAVA


LA CLASE String

Una de las clases importantes de Java contenidas en el paquete java.lang es sin duda la clase String, esta clase es la plantilla base desde la cual se instancian todas las cadenas de texto. Aunque, muchas veces pase inapercibido por el usuario, al momento de declarar una cadena de texto, lo que está haciendo es crear un objeto instanciado.

Ejemplo: 


String apellido=”Torres”;//apellido es un objeto instanciado de la clase String 

Para comprobarlo, escriba apellido y luego escriba el (punto). Observará las propiedades y métodos heredados por este objeto de la clase String. Por lo expuesto anteriormente, daría lo mismo haber instanciado apellido de esta otra manera: 

String apellido=new String("Torres") 


 CONCLUSION:

 En Java todas las cadenas de texto son objetos instanciados de la clase String.

MÉTODOS DE INSTANCIA DE LA CLASE String

Cada una de las cadenas de texto hereda automáticamente los siguientes métodos: 

Método toUpperCase :

Devuelve el contenido de la cadena en mayúsculas.

Ejemplo:



Explicación: Si el contenido de la caja de texto txtlogin es igual a PEPE, saldrá un caja de mensaje con el contenido “Usuario Admitido”, no interesará si el usuario haya ingresado el texto en minúscula o mayúscula porque el método toUpperCase siempre lo convertirá a mayúsculas. 

Método toLowerCase

Devuelve el contenido de la cadena en minúsculas.  

Ejemplo:  


Método charAt : 

Devuelve un carácter específico de la cadena. (el primer carácter tiene la posición 0). El dato devuelto es tipo char.

Ejemplo:  



Explicación: Se hace un recorrido por todos los caracteres de la cadena usando la estructura for, empezando desde la primera posición (cero) hasta la ultima posición 5, en cada vuelta se toma el carácter que corresponde a la variable i y se convierte dicho carácter a su equivalente ASCII, luego se pregunta si dicho carácter es igual al carácter e (Código ASCII 101), si es así se mostrará un mensaje en la consola indicando la posición que ocupa dicho carácter en la cadena.

Método compareTo : 

Compara dos cadenas de texto, si la primera cadena es mayor que la segunda el valor devuelto es un número mayor a 0, si el caso es viceversa devuelve un número menor a 0, y si ambas cadenas son iguales devuelve el número 0. 

Ejemplo: 



Explicación: La comparación de ambas cadenas se hace a través del valor del código ASCII  de cada uno de los caracteres, comenzando desde el primero al último. Por ejemplo, la comparación entre Torres y Castillo, dicha comparación se realizará en primer orden evaluando  los códigos ASCII de T (84) y C (67), en este caso el primer valor es mayor al segundo, por lo que el valor devuelto de comapreTo es un número mayor a 0. 

Método length();

Devuelve la longitud de la cadena. 

Ejemplo:



Método endsWith 

Devuelve verdadero si termina con 

Ejemplo



Método indexOf 

Devuelve la posición de la primera ocurrencia del carácter dado

Ejemplo 1:  



Ejemplo 2: 





Explicación: En este ejemplo, dado a que indexOf se encuentra dentro de una estructura repetitiva, seguirá buscando en qué posiciones se encuentra el espacio en blanco (‘ ‘)

Método equals 

Este método devuelve verdadero cuando ambas cadenas son idénticamente iguales.

Ejemplo: 

If ((txtpassword.getText()).equals(”GLOBALSACK”))==true)

  { System.out.println(“Acceso permitido”);  }


Método startsWith :

Este método devuelve verdadero cuando la cadena de texto empieza con la cadena indicada.

Ejemplo: 



Método substring 

Ejemplo: 



Explicación: El método substring en el ejemplo anterior extrae a partir de la posición 3 hasta antes de la posición 6 

Método trim :

Elimina los espacios en blanco a la izquierda o derecha de la cadena. 

Ejemplo:



CONVERTIR OTROS TIPOS DE DATOS AL TIPO DE OBJETO STRING:

Método valueOf 

Es un método estático de la clase String que se encarga de convertir los diferentes tipos de datos al tipo String. 

Ejemplo: 



FIN DEL TEMA:

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación moderno, que se asemeja a la forma cómo el ser humano interpreta la realidad, se basa en los siguientes conceptos:  Clase: plantilla desde donde se originan los objetos Objeto Instanciado: Es un ejemplar de la clase Método: Acción o habilidad de la clase Propiedad: Dato descriptivo de la clase Metodo constructor: Método que lleva el nombre de la clase, este se ejecuta automáticamente cada vez que se lleva a cabo una instancia del objeto, puede crearse un método constructor diferente para cada manera de instanciar un objeto. No olvidar que los objetos instanciados herendan las propiedades y métodos de su clase.





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MÉTODO DE LA CLASE MATH EN JAVA


MÉTODO DE LA CLASE MATH 

1. LA CLASE MATH 

La clase java.lang.Math deriva de la clase Object. La clase Math proporciona métodos estáticos para realizar las operaciones matemáticas más habituales. Adicionalmente, proporciona además las variables estáticas final (Constantes) E y PI, cuyo significado no requiere muchas explicaciones.

Para utilizar la clase Math, escriba el nombre de la clase y luego digite y escriba el nombre del método estático que desea utilizar, algunos de estos métodos reciben argumentos.

VARIABLES ESTÁTICAS FINAL (Constantes)

Contamos con las siguientes:
 Math.PI  >>> Devuelve el valor de PI
Math.E    >>> Devuelve el valor de E

MÉTODOS ESTÁTICOS

a. Método abs 

Devuelve el valor absoluto

Ejemplo:




b. Método cos

Devuelve el coseno de una cantidad de radianes

c. Método sin 

Devuelve el seno de una cantidad de radianes

d. Método tan

Devuelve la tangente de una cantidad de radianes

Ejemplo: 





e. Método atan2

Convierte coordenadas rectangulares a polares.

Ejemplo: 

Para pasar de coordenadas rectangulares a polares es útil la función atan2, que admite dos argumentos, la ordenada y la abscisa del punto. Devuelve el ángulo en radianes


f. Método exp 

Devuelve el número e elevado a una potencia.

Ejemplo: 


g. Método log 

 Calcula el logaritmo natural (de base e) de un número

Ejemplo:



h. Método pow

Devuelve la potencia de un número

Ejemplo:


i. Metodo sqrt


Devuelve raíz cuadrada de un número.



j. Metodo round

Para expresar un número real con un número especificado de cifras decimales empleamos la función round. Por ejemplo, para expresar los números x e y con dos cifras decimales escribimos


Se obtiene 72.35 y 0.35 como cabría esperar. Fijarse que round devuelve un número entero int que es necesario promocionar a double para efectuar la división entre 100.

k Metodo Floor

Entero más cercano en dirección a -infinito

Ejemplo:


Se obtiene 72.35 y 0.34. La aproximación del primero es correcta ya que la tercera cifra decimal es 4 inferior a 5. La aproximación del segundo es incorrecta ya que la tercera cifra decimal es 9 mayor que 5. En la mayor parte de los cálculos se cometen errores, por lo que la diferencia entre floor y round no es significativa.

l. Metodo Max

Devuelve el número mayor entre dos números dados.

Ejemplo:



m. Metodo randon

La clase Math define una función denominada random que devuelve un número pseudoaleatorio comprendido en el intervalo [0.0, 1.0).

Ejemplo:




FIN DEL TEMA

EL SIGUIENTE TEMA LA CLASE ESTRING


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MODELA-MIENTO CLASES EN JAVA


MODELAMIENTO CLASES


EJERCICIOS DE MODELAMIENTO DE OBJETOS A PARTIR DE LA  ABSTRACCIÓN DE CASOS REALES


En la programación orientada a objetos (POO), podemos dividir el desarrollo de aplicaciones informáticas en 2 partes: 

a. La Lógica de Presentación (Lógica de Clientes) 
b. La Lógica de Negocios (Lógica de Procesos) 

La Lógica de Presentación: 

Está constituida por la interfaz de usuario, lugar en la que se realiza: el ingreso y salida de datos. 


La Lógica de Negocios: 

Está constituida por la programación de los procesos o tareas, para este fin se utiliza la POO. (Clases, Métodos, Propiedades, etc) 

CASO 1 

Crear una aplicación visual en Java basada en POO que cambie una cantidad de dólares a soles y muestre el tipo de cambio resultante.


DESARROLLO DEL CASO 1


 Crear un proyecto con el nombre Caso1. Automáticamente se creará el paquete caso1 


crearemos una clase ala que llamaremos Moneda




programación en la clase Moneda:


package caso01;


public class Moneda {

  public String NombreCliente;
  public double MontoSoles;
  public double TipoCambio;
  
  public double ConvertirDolares()
  {
  double d=MontoSoles/TipoCambio;
  
  return d;
  } 
  
  
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
        
        
        
    }
    
}


a. Crear la Lógica de Presentación.

Crear un formulario o Frame con el nombre FrmMoneda que contenga los siguientes controles: 



Nombre para las cajas de texto

  1. txtNC
  2. txtMS
  3. txtTC
  4. txtMD
Nombres para los Botones

  1. btnprocesa
  2. btnlimpiar
  3. btncerrar


Iniciamos la programación en el botón Procesar clic en dicho botón



private void btnprocesarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                            
 // PROGRAMANDO EN EL BOTÓN PROCESAR:
        
//INSTANCIA DE LA CLASE

Moneda M1 = new Moneda();

//ingresamos los datos(por la caja de texto)

M1.NombreCliente =txtNC.getText();
//resepcionamos y convertimos los datos a Double

M1.TipoCambio =Double.parseDouble(txtTC.getText());

//Resepcionamos y convertimos los datos a tipo Double

M1.MontoSoles=Double.parseDouble(txtMS.getText());

//procesamos

double d = M1.ConvertirDolares(); // innvocamos al metodo de la clase 

//salida

txtMD.setText(String.valueOf(d));
        
    }  



LUEGO EN EL BOTON LIMPIAR


  private void btnlimpiarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                           
        // ESCRIBIENDO EL CODIGO EN EL BOTON LIMPIAR
        
        txtNC.setText("");
        txtTC.setText("");
        txtMS.setText("");
        txtMD.setText("");
        
        
        
    }            
                              

FINALMENTE EL BOTÓN CERRAR


 private void btncerrarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
                                          
        // BOTON CERRAR:
        
        System.exit(0);
        
    } 


LISTO AI QUEDARIA TODO PRESIONAMOS( F6) PARA EJECUTAR LA APLICACIÓN





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VARIABLES Y MÉTODOS ESTÁTICOS

VARIABLES Y MÉTODOS ESTÁTICOS

1. CREACIÓN DE VARIABLES ESTÁTICAS 

Son aquellas variables que se declaran a nivel de la clase, se diferencian de las propiedades, porque para acceder a ellas no se requiere de una instancia, se puede acceder a estas variables directamente a través del nombre de la clase. Las variables estáticas conservan un mismo valor para toda la clase y no cuentan con estados (datos) diferentes en cada objeto instanciado.

Nota:  
En otros lenguajes de programación a este tipo de variables se le denomina Variables Globales. 

Ejemplo del uso de variables estáticas en la clase Calculadora: 

Total: Variable utilizada para acumular el precio de cada uno de los objetos instanciados Cuenta: Variable utilizada para contar la cantidad de objetos instanciados 

Se usan las variables estáticas en cada uno de los métodos constructores, para que de esta forma se acumule o cuente, cada vez que se produce una instancia. 





2. CREACIÓN DE MÉTODOS ESTÁTICOS


Son aquellos métodos que pertenecen directamente a la clase y que para acceder a ellos no se requiere de una instancia, se puede acceder a estos métodos directamente a través del nombre de la clase. 

Ejemplo del uso de métodos estáticos en la clase Calculadora: 

En este ejemplo se están creando dos métodos estáticos: 

Totalizar()  : Método utilizado para devolver la cantidad acumulada de todos los precios Promediar() :Método utilizado para promediar  todos los precios de los objetos instan ciados








USO DE CONSTANTES:

Las constantes son también variables estáticas que al ser declaradas reciben un valor, y luego de esto, no permiten que dicho valor sea modificado por ninguna razón

Ejemplo: 

public static final double IGV=0.19; 

public static final String RazonSocial=”TecniSystem SRL”;  








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NADIE ES DUEÑO DEL CONOCIMIENTO














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CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS



Antecedentes de la Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real, que otros tipos de programación.
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser reutilizados por otras personas se creó la POO, la cual usa una serie de normas y estándares para cumplir este objetivo.

POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente entre uno u otro programador, aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante, porque así podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.


Programación Estructurada Vs Programación Orientada a Objetos (POO): 

desarrollo de la POO empieza a destacar durante la década de los 80 tomando en cuenta la programación estructurada, a la que engloba y dota de nuevos elementos para el análisis y desarrollo de software.

La POO permite a los programadores desarrollar software, de forma que esté organizado en la misma manera como el problema que se trata de modelizar (analizar).  


La programación estructurada es una programación de diseño ARRIBA – ABAJO (Top-Down), donde las instrucciones del programa se van ejecutando una detrás de otra secuencialmente desde un inicio hasta un fin. En esta forma de diseño se descomponen los requerimientos del programa paso a paso (secuencialmente), hasta llegar a un nivel que permite expresarlos mediante procedimientos y funciones. (Ejemplo: un Diagrama de Flujo, Pseudocódigo)

En cambio, la POO estructura los datos en objetos que pueden almacenar, manipular y combinar información de modo analítico, lógico y funcional 

En la actualidad, la POO es el estándar de programación utilizado por la gran mayoría de programadores y las distintas herramientas de análisis y diseño de sistemas utilizado por los profesionales en informática. Por otro lado, los lenguajes de programación de la actualidad son orientados a objetos (entre los que podemos citar están: Java y Microsoft Visual Studio .Net)

Ventajas de la Programación Orientada a Objetos:


a) Uniformidad. Ya que la representación de los objetos que lleva, implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos. Esto quiere decir que nos permite una mejor integración entre las diferentes etapas del desarrollo de un proyecto informático.

b) Flexibilidad. Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.

c) Reusabilidad. De esta forma, el desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinación de objetos ya definidos donde estos están relacionados de una manera particular.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos

2.  Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos: 

a) Clase 

La clase es una plantilla o patrón a partir de la cual se crean muchos otros objetos similares, también se podría definir a una clase como la agrupación de objetos que poseen características comunes.

Ejemplos:



  • Si usted tuviera que dibujar 30 mapas del Perú ¿Cómo los podría hacer de un modo muy rápido? Tendría que conseguir un molde o plantilla y a partir de éste podría crear los 30 mapas de un modo fácil y rápido. En este ejemplo el Molde o Patrón sería la Clase y cada uno de los mapas reproducidos vendrían ser los objetos instanciados.
  • ¿Qué clases puedes distinguir dentro de tu aula? En el aula existe la clase Alumnos, cada alumno vendría ser un objeto que se origina de esta clase. Otras clases podrían ser: carpetas, útiles, etc. 


Como podemos darnos cuenta, los conceptos de la POO están en la vida diaria, y son estos conceptos los que se aplican al momento de programar aplicaciones informáticas.


b) Propiedades de la clase 


Las propiedades o atributos son las características descriptivas de una clase. Cuando definimos una propiedad especificamos su nombre y su tipo de dato.

Ejemplos:

Propiedades de la clase alumnos

 Apellidos (Tipo de dato String)
Nombres (Tipo de dato String)
Edad  (Tipo de dato int)
Talla  (Tipo de dato double)

c) Métodos de la clase

Son las funcionalidades, acciones o habilidades de la clase. Los métodos son funciones que están asociadas a un objeto. Los métodos responden a la pregunta: ¿Qué es lo que es capaz de hacer la clase?
Los nombres de los métodos generalmente están asociados a una acción o verbos. Al final del nombre de los métodos siempre se utilizarán paréntesis dentro de los cuales muchas veces es necesario enviar algunos datos, para que puedan realizarse los procesos.

Ejemplos:  

La clase alumnos contiene los siguientes métodos:

estudiar() 
hablar() 
decirSuEdad() 

La clase plumones contiene los siguientes métodos:
pintar() 
escribir()

La clase calculadora contiene los siguientes métodos:

Sumar(4,5)  
Restar(3,2) 
Multiplicar(4,3) 
Multiplicar(4,2)

  Nota:


  • Algunos métodos reciben entre los paréntesis: datos, los cuales sirven al método para realizar su tarea. Estos datos son conocidos como argumentos del método.
  •  Algunos métodos retornan un dato como resultado de la acción, por ejemplo el método sumar (4,5) de la clase calculadora, luego de realizar su acción devolverá un dato de respuesta el cual es el resultado de la suma: 9. 

d) Objeto Instaciado 

Los objetos instanciados son ejemplares resultantes de una clase. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instance que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto instanciado de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto instanciado.

Todo objeto instanciado hereda automáticamente las propiedades y métodos de su clase base

e) Estado en un Objeto

Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos una fracción, la propiedad numerador tomará un valor en concreto, como por ejemplo 1 y la propiedad denominador puede tomar el valor de 3. Estos valores que se llaman estados de un objeto

Para acceder a un estado de un objeto, para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto. Ejemplo:

f1.numerador = 2 

f1.denominador=5 

El objeto instanciado es f1, luego colocamos el operador punto y por último el nombre de la propiedad a la que deseamos acceder. En el ejemplo anterior, estamos cambiando el valor del estado de la propiedad numerador del objeto f1 a 2 con una simple asignación, y el valor de la propiedad denominador a 5.

EJEMPLOS PRÁCTICOS

A continuación, mostraremos algunos ejemplos de clases con sus respectivas propiedades y métodos.

Clase Reloj

Propiedades: marca, modelo, precio, tipo
Métodos: mostrarLaHora(), mostrarLaFecha(), fijarAlarma(), iniciarCronometro()

Clase Triángulo

Propiedades: color, tipo de borde, tipo de triángulo
Métodos: calcularArea(), calcularSemiPerímetro()

Clase BoletadeNota

Propiedades: n° de boleta, fecha de emision, apellidos, nombres
Métodos: calcularPromedioporAsignatura(), calcularPromedioPonderado()







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VALIDACIÓN DE ENTRADA DE DATOS EN JAVA

VALIDACIÓN Y ENTRADA DE DATOS EN JAVA


Validación es la acción de verificar si un dato ingresado en una caja de texto debe ser tomando como válido. Por ejemplo, si solicitamos el ingreso de la edad, sólo se debe ingresar en dicho campo un dato numérico, cuyo rango sea de 18 a 65 por ejemplo. 

CASO PRÁCTICO 1.

  • Validar el ingreso de la edad de una persona [rango válido: 18 a 65].






  1. Asignamos el nombre al textbox
  • txtedad

2. CLIC EN EL BOTÓN ACEPTAR Y LA PROGRAMACIÓN RESPECTIVA




private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                         

        // TODO add your handling code here:
        
        // RECEPCION DE LOS DATOS
        
        String edad=txtedad.getText();
        
        // CONVERTIMOS DATO
        try{
        
        int eedad =Integer.parseInt(edad);
        
        if(eedad >=18 && eedad <=65){
        
            JOptionPane.showMessageDialog(null,"Dato correcto");
        }
        else{
        JOptionPane.showMessageDialog(null,"el dato no esta detro del rango");
        }
        
        }catch(Exception e){
        
        JOptionPane.showMessageDialog(null,"este dato no es numerico");
        }
        
        
        
        
    }




RESULTADO FINAL

















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CONTROLES DE LISTA EN JAVA

CONTROLES DE LISTA  EN JAVA
Los controles de Lista son aquellos que nos muestran una serie de elementos desde los cuales podemos seleccionar uno o algunos de los elementos, en Java existen los siguientes controles de Lista: 

  • comboBox


  •  jList 


      PRACTICA

      Desarrollar un formulario que permita seleccionar desde una lista desplegable una ciudad y luego        de la selección debe mostrarse la información turística de la ciudad seleccionada. 


  1.       crearemos un nuevo proyecto.




  •     Diseñamos el formulario



  • Asignamos Nombre al combobox
  1. Cbodestino
  • Asignamos Nombre al Área de Texto
  1. jTextArea1

2. Modificaremos las opciones de selección en el Combobox




3. Click en el Combobox para la programacion



   private void CbodestinoActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                           
        // TODOS SOBRE LA PROGRAMACION
       
        String ciudad=(String)Cbodestino.getSelectedItem();
        
        if(ciudad.equals("Teclado")){
        jTextArea1.setText("Cantidad 23 unidades precio $ 5.00");
        
        }
        else if(ciudad.equals("Monitor")){
        
        jTextArea1.setText("Lg 23 pulgadas precio $ 96.00 ");
        }
        
        
    }                                          




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