MI ROUTER TP-LINK NO SOPORTA MAS PCS CON EL WIFI SOLUCIONADO

ROUTER NO SOPORTA MAS PCS  Y/O  LAPTOPS VÍA WIFI SOLUCIONADO


hola amigo hoy les traigo una solución a un problema con el router de la marca TP_LINK modelo MR3420, conectar mas de 16 laptops o pcs en red vía WIFI con este router y solo te aceptara unos 16 equipos si tienes mas equipos simplemente no lo aceptara y no podras conectar los demás equipos.


SOLUCIÓN.

la solución a este problema es que tienes que actualizar el Firmware del router tienes que descargar de la pagina oficial de TP-LINK, ademas tienes que ver que versión de Hardware tiene tu router y de acuerdo a eso tienes que descargar en Firmware.

PROCEDIMIENTO PARA SOLUCIONAR ESTE PROBLEMA EN ESTE TIPO DE ROUTER.

1 NOS LOGUIAMOS AL ROUTER





2 VERIFICAR LA VERSION DEL HARDWARE Y FIRMWARE

en la pestaña STATUS, se encuentra la descripción del Hardware y Firmware, de acuerdo a estas condiciones descargar tus archivo LISTO



3. ACTUALIZAR EL FIRMWARE 

en la pestaña SYSTEM TOOLS  se encuentra una opcion llamado FIRMWARE UPGRADE aqui es donde podremos insertar el archivo para actualizar nuestro Router.




listo una vez abierto esta pestaña procedemos a cargar el archivo para actualizar nuestro ROUTER le aremos click en el botón de EXAMINAR para cargar nuestro archivo, como se muestra en la siguiente imagen.



al seleccionar nuestro archivo osea el Firmware le aremos click en el botón Abrir y listo para terminar con la actualización le aremos click en el botón UPGRADE  con nuestro archivo ya cargado y LISTO luego de realizar esta actualización nuestro router podra aceptar mas PCS y/o Laptops via WIFI bueno amigos espero que sirva la información











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MANUAL MINIPROGRAMADOR DE BIOS Y EEPROM CH341A EN ESPAÑOL

MINI PROGRAMADOR DE BIOS Y EEPROM
CH341A


Hola a todos los que están viendo este blog, hablaremos del mini programador CH341A el que tengo aquí es uno de color negro, bueno haremos este manual o tutorial lo mas explicito posible, desde ya mil disculpas para aquellos científicos, por que tal vez no hable o no describa a algunos componentes  con nombres técnicos y/o profesionales. 



EMPECEMOS !!!!!!!!!!!!!! 


adjunto una imagen del mini programador a trabajar. es de color negro como se aprecia en la imagen

al adquirir el mini programador adicionalmente te vienen dos pieza la cual esta compuesta por (una placa para soldar o insertar la bios y un par de pinzas para conectar la placa con el mini programador)

como se muestra en esta imagen


HABLEMOS UN POCO SOBRE LA BIOS O EEPRON :

por que programar o re programar una bios ablare sobre dos ejemplos el primero sobre las impresoras el segundo sobre las laptop.

PRIMERO:

la impresora en algún momento deja de funcionar esto por causas que uno no se puede explicar osea ni le tocaste ala impresora pero deja de funcionar te muestra un mensaje que trata sobre almohadillas o algún código de error, esto ocurre por que en la Bios de la impresora esta programado para que la impresora deje de imprimir esto dependiendo quizá a la cantidad de hojas que imprimas o la cantidad de tintas etc, el detalle es que ya viene programado así tu impresora en algún momento dejara de imprimir es un echo, para ello debemos borrar los datos que lleva la bios y volver a introducir nuevos datos.  LISTO

SEGUNDO

en el caso de las laptop, el motivo por el que quizá uno tendría que re programar la bios, seria si la computadora no prendiera, desde luego tendrías que descartar la parte de HARDWARE y fijarte que si es necesario re programar la bios OJO esto no significa que la falla sea esta......


PROCEDIMIENTO:


1.RECONOCIMIENTO PARA INSERTAR LA BIOS A LA PLACA

 tendremos que saber que serie es nuestro Bios si es de la serie 25 o 24 bueno como se muestra en la imagen hay circulo que esta marcando un numero ese numero inicial sera la serie de tu BIOS, como se muestra en la imagen.

LISTO : ahora tendremos que saber por donde empezamos a contar osea cual de las patitas sera el 1 el 2 el 3 hasta llegar a la patitas 8.
para empezar a contar vamos a guiarnos del punto circular ai empieza el numero 1 sucesivamente como lo muestro en la imagen.



tendremos que extraer la bios que se muestra en la imagen con una estación de calor o una pistola de soldar lo cual imagino que esas cosas tu ya dominas.

2. COMO INSERTAR LA BIOS EN LA PLACA.


   como se muestra en esta imagen insertamos la bios las patas en orden como si indica en el circulo de color rojo en nuestra imagen.



 3 SOLDAR LOS PINES A LA PLACA PARA ASI PODER CONECTAR CON EL MINI PROGRAMADOR.

en esta parte tenemos que soldar los pines como se muestra en la imagen, quisiera que obvien la soldadura de los demás auge ros se me fue la mano y no tiene importancia.



ya entando por estos lados tendremos que insertar la placa con el bios al MINI PROGRAMADOR, como se muestra en la imagen.

es importa saber lo siguiente la posición sera insertado dicha placa al MINI PROGRAMADOR por que esta dividido en dos segmentos uno que es para la serie 25 y otra para la serie 24 se debe insertar al que corresponda como se puede apreciar en la imagen.


finalmente adjunto una imagen para ver como quedaría  insertando al MINI PROGRAMADOR



bale recordar que la posición debe ser tal cual se ve en la imagen, bueno con esto acabo es la primera parte, estaré realizando y explicando en un vídeo la re-programación utilizando el Software para programarlo.

ESPERO HABER SIDO EXPLICITO EN ESTE MANUAL 

EN LA SEGUNDA PARTE INSTALAREMOS LOS DRIVER A LA PC Y EL SOFTWARE CON EL CUAL PODREMOS RE- PROGRAMAR LA BIOS

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LA CLASE STRING EN JAVA


CLASE STRING EN JAVA


LA CLASE String

Una de las clases importantes de Java contenidas en el paquete java.lang es sin duda la clase String, esta clase es la plantilla base desde la cual se instancian todas las cadenas de texto. Aunque, muchas veces pase inapercibido por el usuario, al momento de declarar una cadena de texto, lo que está haciendo es crear un objeto instanciado.

Ejemplo: 


String apellido=”Torres”;//apellido es un objeto instanciado de la clase String 

Para comprobarlo, escriba apellido y luego escriba el (punto). Observará las propiedades y métodos heredados por este objeto de la clase String. Por lo expuesto anteriormente, daría lo mismo haber instanciado apellido de esta otra manera: 

String apellido=new String("Torres") 


 CONCLUSION:

 En Java todas las cadenas de texto son objetos instanciados de la clase String.

MÉTODOS DE INSTANCIA DE LA CLASE String

Cada una de las cadenas de texto hereda automáticamente los siguientes métodos: 

Método toUpperCase :

Devuelve el contenido de la cadena en mayúsculas.

Ejemplo:



Explicación: Si el contenido de la caja de texto txtlogin es igual a PEPE, saldrá un caja de mensaje con el contenido “Usuario Admitido”, no interesará si el usuario haya ingresado el texto en minúscula o mayúscula porque el método toUpperCase siempre lo convertirá a mayúsculas. 

Método toLowerCase

Devuelve el contenido de la cadena en minúsculas.  

Ejemplo:  


Método charAt : 

Devuelve un carácter específico de la cadena. (el primer carácter tiene la posición 0). El dato devuelto es tipo char.

Ejemplo:  



Explicación: Se hace un recorrido por todos los caracteres de la cadena usando la estructura for, empezando desde la primera posición (cero) hasta la ultima posición 5, en cada vuelta se toma el carácter que corresponde a la variable i y se convierte dicho carácter a su equivalente ASCII, luego se pregunta si dicho carácter es igual al carácter e (Código ASCII 101), si es así se mostrará un mensaje en la consola indicando la posición que ocupa dicho carácter en la cadena.

Método compareTo : 

Compara dos cadenas de texto, si la primera cadena es mayor que la segunda el valor devuelto es un número mayor a 0, si el caso es viceversa devuelve un número menor a 0, y si ambas cadenas son iguales devuelve el número 0. 

Ejemplo: 



Explicación: La comparación de ambas cadenas se hace a través del valor del código ASCII  de cada uno de los caracteres, comenzando desde el primero al último. Por ejemplo, la comparación entre Torres y Castillo, dicha comparación se realizará en primer orden evaluando  los códigos ASCII de T (84) y C (67), en este caso el primer valor es mayor al segundo, por lo que el valor devuelto de comapreTo es un número mayor a 0. 

Método length();

Devuelve la longitud de la cadena. 

Ejemplo:



Método endsWith 

Devuelve verdadero si termina con 

Ejemplo



Método indexOf 

Devuelve la posición de la primera ocurrencia del carácter dado

Ejemplo 1:  



Ejemplo 2: 





Explicación: En este ejemplo, dado a que indexOf se encuentra dentro de una estructura repetitiva, seguirá buscando en qué posiciones se encuentra el espacio en blanco (‘ ‘)

Método equals 

Este método devuelve verdadero cuando ambas cadenas son idénticamente iguales.

Ejemplo: 

If ((txtpassword.getText()).equals(”GLOBALSACK”))==true)

  { System.out.println(“Acceso permitido”);  }


Método startsWith :

Este método devuelve verdadero cuando la cadena de texto empieza con la cadena indicada.

Ejemplo: 



Método substring 

Ejemplo: 



Explicación: El método substring en el ejemplo anterior extrae a partir de la posición 3 hasta antes de la posición 6 

Método trim :

Elimina los espacios en blanco a la izquierda o derecha de la cadena. 

Ejemplo:



CONVERTIR OTROS TIPOS DE DATOS AL TIPO DE OBJETO STRING:

Método valueOf 

Es un método estático de la clase String que se encarga de convertir los diferentes tipos de datos al tipo String. 

Ejemplo: 



FIN DEL TEMA:

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación moderno, que se asemeja a la forma cómo el ser humano interpreta la realidad, se basa en los siguientes conceptos:  Clase: plantilla desde donde se originan los objetos Objeto Instanciado: Es un ejemplar de la clase Método: Acción o habilidad de la clase Propiedad: Dato descriptivo de la clase Metodo constructor: Método que lleva el nombre de la clase, este se ejecuta automáticamente cada vez que se lleva a cabo una instancia del objeto, puede crearse un método constructor diferente para cada manera de instanciar un objeto. No olvidar que los objetos instanciados herendan las propiedades y métodos de su clase.





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MÉTODO DE LA CLASE MATH EN JAVA


MÉTODO DE LA CLASE MATH 

1. LA CLASE MATH 

La clase java.lang.Math deriva de la clase Object. La clase Math proporciona métodos estáticos para realizar las operaciones matemáticas más habituales. Adicionalmente, proporciona además las variables estáticas final (Constantes) E y PI, cuyo significado no requiere muchas explicaciones.

Para utilizar la clase Math, escriba el nombre de la clase y luego digite y escriba el nombre del método estático que desea utilizar, algunos de estos métodos reciben argumentos.

VARIABLES ESTÁTICAS FINAL (Constantes)

Contamos con las siguientes:
 Math.PI  >>> Devuelve el valor de PI
Math.E    >>> Devuelve el valor de E

MÉTODOS ESTÁTICOS

a. Método abs 

Devuelve el valor absoluto

Ejemplo:




b. Método cos

Devuelve el coseno de una cantidad de radianes

c. Método sin 

Devuelve el seno de una cantidad de radianes

d. Método tan

Devuelve la tangente de una cantidad de radianes

Ejemplo: 





e. Método atan2

Convierte coordenadas rectangulares a polares.

Ejemplo: 

Para pasar de coordenadas rectangulares a polares es útil la función atan2, que admite dos argumentos, la ordenada y la abscisa del punto. Devuelve el ángulo en radianes


f. Método exp 

Devuelve el número e elevado a una potencia.

Ejemplo: 


g. Método log 

 Calcula el logaritmo natural (de base e) de un número

Ejemplo:



h. Método pow

Devuelve la potencia de un número

Ejemplo:


i. Metodo sqrt


Devuelve raíz cuadrada de un número.



j. Metodo round

Para expresar un número real con un número especificado de cifras decimales empleamos la función round. Por ejemplo, para expresar los números x e y con dos cifras decimales escribimos


Se obtiene 72.35 y 0.35 como cabría esperar. Fijarse que round devuelve un número entero int que es necesario promocionar a double para efectuar la división entre 100.

k Metodo Floor

Entero más cercano en dirección a -infinito

Ejemplo:


Se obtiene 72.35 y 0.34. La aproximación del primero es correcta ya que la tercera cifra decimal es 4 inferior a 5. La aproximación del segundo es incorrecta ya que la tercera cifra decimal es 9 mayor que 5. En la mayor parte de los cálculos se cometen errores, por lo que la diferencia entre floor y round no es significativa.

l. Metodo Max

Devuelve el número mayor entre dos números dados.

Ejemplo:



m. Metodo randon

La clase Math define una función denominada random que devuelve un número pseudoaleatorio comprendido en el intervalo [0.0, 1.0).

Ejemplo:




FIN DEL TEMA

EL SIGUIENTE TEMA LA CLASE ESTRING


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MODELA-MIENTO CLASES EN JAVA


MODELAMIENTO CLASES


EJERCICIOS DE MODELAMIENTO DE OBJETOS A PARTIR DE LA  ABSTRACCIÓN DE CASOS REALES


En la programación orientada a objetos (POO), podemos dividir el desarrollo de aplicaciones informáticas en 2 partes: 

a. La Lógica de Presentación (Lógica de Clientes) 
b. La Lógica de Negocios (Lógica de Procesos) 

La Lógica de Presentación: 

Está constituida por la interfaz de usuario, lugar en la que se realiza: el ingreso y salida de datos. 


La Lógica de Negocios: 

Está constituida por la programación de los procesos o tareas, para este fin se utiliza la POO. (Clases, Métodos, Propiedades, etc) 

CASO 1 

Crear una aplicación visual en Java basada en POO que cambie una cantidad de dólares a soles y muestre el tipo de cambio resultante.


DESARROLLO DEL CASO 1


 Crear un proyecto con el nombre Caso1. Automáticamente se creará el paquete caso1 


crearemos una clase ala que llamaremos Moneda




programación en la clase Moneda:


package caso01;


public class Moneda {

  public String NombreCliente;
  public double MontoSoles;
  public double TipoCambio;
  
  public double ConvertirDolares()
  {
  double d=MontoSoles/TipoCambio;
  
  return d;
  } 
  
  
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
        
        
        
    }
    
}


a. Crear la Lógica de Presentación.

Crear un formulario o Frame con el nombre FrmMoneda que contenga los siguientes controles: 



Nombre para las cajas de texto

  1. txtNC
  2. txtMS
  3. txtTC
  4. txtMD
Nombres para los Botones

  1. btnprocesa
  2. btnlimpiar
  3. btncerrar


Iniciamos la programación en el botón Procesar clic en dicho botón



private void btnprocesarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                            
 // PROGRAMANDO EN EL BOTÓN PROCESAR:
        
//INSTANCIA DE LA CLASE

Moneda M1 = new Moneda();

//ingresamos los datos(por la caja de texto)

M1.NombreCliente =txtNC.getText();
//resepcionamos y convertimos los datos a Double

M1.TipoCambio =Double.parseDouble(txtTC.getText());

//Resepcionamos y convertimos los datos a tipo Double

M1.MontoSoles=Double.parseDouble(txtMS.getText());

//procesamos

double d = M1.ConvertirDolares(); // innvocamos al metodo de la clase 

//salida

txtMD.setText(String.valueOf(d));
        
    }  



LUEGO EN EL BOTON LIMPIAR


  private void btnlimpiarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                           
        // ESCRIBIENDO EL CODIGO EN EL BOTON LIMPIAR
        
        txtNC.setText("");
        txtTC.setText("");
        txtMS.setText("");
        txtMD.setText("");
        
        
        
    }            
                              

FINALMENTE EL BOTÓN CERRAR


 private void btncerrarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
                                          
        // BOTON CERRAR:
        
        System.exit(0);
        
    } 


LISTO AI QUEDARIA TODO PRESIONAMOS( F6) PARA EJECUTAR LA APLICACIÓN





COMPARTAN Y SIGAN EL BLOG LLEGAREMOS ASTA LO AVANZADO EN ESTE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA.









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VARIABLES Y MÉTODOS ESTÁTICOS

VARIABLES Y MÉTODOS ESTÁTICOS

1. CREACIÓN DE VARIABLES ESTÁTICAS 

Son aquellas variables que se declaran a nivel de la clase, se diferencian de las propiedades, porque para acceder a ellas no se requiere de una instancia, se puede acceder a estas variables directamente a través del nombre de la clase. Las variables estáticas conservan un mismo valor para toda la clase y no cuentan con estados (datos) diferentes en cada objeto instanciado.

Nota:  
En otros lenguajes de programación a este tipo de variables se le denomina Variables Globales. 

Ejemplo del uso de variables estáticas en la clase Calculadora: 

Total: Variable utilizada para acumular el precio de cada uno de los objetos instanciados Cuenta: Variable utilizada para contar la cantidad de objetos instanciados 

Se usan las variables estáticas en cada uno de los métodos constructores, para que de esta forma se acumule o cuente, cada vez que se produce una instancia. 





2. CREACIÓN DE MÉTODOS ESTÁTICOS


Son aquellos métodos que pertenecen directamente a la clase y que para acceder a ellos no se requiere de una instancia, se puede acceder a estos métodos directamente a través del nombre de la clase. 

Ejemplo del uso de métodos estáticos en la clase Calculadora: 

En este ejemplo se están creando dos métodos estáticos: 

Totalizar()  : Método utilizado para devolver la cantidad acumulada de todos los precios Promediar() :Método utilizado para promediar  todos los precios de los objetos instan ciados








USO DE CONSTANTES:

Las constantes son también variables estáticas que al ser declaradas reciben un valor, y luego de esto, no permiten que dicho valor sea modificado por ninguna razón

Ejemplo: 

public static final double IGV=0.19; 

public static final String RazonSocial=”TecniSystem SRL”;  








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NADIE ES DUEÑO DEL CONOCIMIENTO














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